Divertissement et technologie : comment enrichir la fan expérience ?

Le divertissement est un domaine de prédilection pour l’ensemble des technologies et services hyperconnectés. Elles permettent en effet de générer des contenus innovants et d’enrichir en direct l’expérience des spectateurs dans les stades ou les salles de spectacle.

Les enceintes sportives vers une nouvelle dimension

Le développement d’une connectivité ambiante au sein des stades – alliant réseaux robustes, sécurité, outils de traitement de données et applications dédiées – répond à plusieurs objectifs. Elle facilite le parcours du spectateur qui peut acheter son ticket en ligne, commander une boisson ou un produit dérivé avec son smartphone sans attendre. Mais elle permet surtout de vivre une expérience augmentée en partageant des données en temps réel sur les performances sportives ou des replays avec de multiples angles de vue.

« Pour être en mesure de développer ces nouveaux usages, les enceintes sportives doivent se doter d’une infrastructure technique évolutive en fonction des besoins : un stade de football peut très bien se muer en salle de concert », explique Éric Farro, Orange Expert, Ecosystem and Business au sein du Marketing et Design chez Orange Innovation. Les opérateurs travaillent donc avec les Collectivités territoriales, les gestionnaires de sites, les organisateurs et les producteurs de spectacles pour concevoir les dispositifs et adapter la connectivité en conséquence. Il en va ainsi pour Roland-Garros, site emblématique qui accueillera les épreuves de tennis aux Jeux Olympiques et Paralympiques de 2024.

Ainsi, la Fédération française de tennis collabore avec les équipes d’Orange Events, Orange Innovation et France Télévisions pour offrir une expérience nouvelle de « tennis augmenté », grâce à la multiplication des angles de vue et une caméra 360° dont les flux sont envoyés dans le cloud, puis montés et diffusés en direct.

À Marseille, le stade Vélodrome va encore plus loin en proposant des expériences immersives avec une couverture 5G assurée par Orange Business : l’utilisation de la réalité virtuelle et de caméras disposées au bord du terrain font vivre aux spectateurs un match à 360° grâce à des casques de réalité virtuelle. Ils bénéficient également d’un flux audio à la carte avec une sélection de commentaires et d’ambiances sonores (bruits du ballon, ambiance des tribunes) accessibles via leur smartphone 5G

L’e-sport, blueprint du divertissement augmenté

Le gaming et en particulier l’e-sport préfigurent souvent les innovations en matière de contenus de divertissement : immersion du public avec la réalité virtuelle et augmentée, usage des systèmes haptiques (comme les gants tactiles), etc. L’e-sport fait aussi la part belle au spectateur puisque le public peut désormais créer lui-même du contenu en filmant l’événement auquel il assiste. AT&T l’a très bien compris : durant l’édition 2019 du DreamHack festival, l’opérateur américain a organisé l’enregistrement vidéo d’un tournoi du jeu « Counter Strike » par le public équipé de mobiles 5G. Les meilleurs extraits étaient intégrés en direct dans le flux officiel de l’événement et retransmis sur la plateforme Twitch.

L’essor du e-gaming dépend cependant de plusieurs défis technologiques : la qualité du ping (temps de latence entre l’action du joueur et sa prise en compte effective dans le jeu), la stabilité de l’infrastructure réseau et la sécurité (sur site comme en ligne) pour empêcher cybermenaces et triche digitale durant les tournois. Doté du double savoir-faire d’opérateur et d’intégrateur de services digitaux, Orange Business propose ainsi les différentes structures nécessaires aux acteurs du secteur. « Lors du plus gros événement d’e-sport organisé en 2021 à Nice, Orange Events fournira l’infrastructure technique nécessaire », précise Éric Farro. « De la sécurité en amont, une fibre redondée au bout de laquelle nous avons installé l’infrastructure locale LAN et WLAN, un dispositif de sécurité et d’anti-triche dans le cœur de réseau doublé d’une astreinte physique et digitale pour s’assurer d’une performance de bout en bout. »

Un lien précieux entre l’art et son public

Si les amateurs d’art ou de sport sont avides de contenus originaux, ils sont néanmoins attentifs à la dépense. Pour conserver leur attractivité, les acteurs du divertissement et de la culture s’orientent donc vers un modèle économique dans lequel les services numériques innovants sont conçus et vendus en B2B avant d’être proposés gratuitement au grand public. Les visites virtuelles de musées en sont le meilleur exemple : elles ont permis au Grand Palais ou au Muséum national d’Histoire naturelle de montrer et de valoriser leurs expositions en période de confinement.

L’hyperconnectivité est aussi un terrain propice aux expérimentations artistiques, comme les concerts à distance : désormais, les musiciens peuvent jouer ensemble une même partition depuis des villes différentes. D’un trio de musique classique à un concert à domicile des Rolling Stones, ces performances nécessitent une latence quasi nulle pour un rendu optimal. De plus, l’appropriation de ces nouveaux outils par le public génère une incroyable inventivité de la part des créateurs de contenus.

À cela, plus l’hyperconnectivité est présente, plus elle s’efface derrière l’émotion de l’artiste et de son public. « Dans une vision purement prospective, on peut s’interroger sur nos futures capacités à lire les émotions et le niveau d’attention d’une foule, en présentiel ou en distanciel, au moyen par exemple de l’analyse d’image », conclut Éric Farro. « La technologie et la connectivité deviendraient alors des véhicules de transformation de la manière dont les spectacles sont conçus. »

Eric Farro

Entrepreneur avant de rejoindre Orange Business et Orange Innovation, Eric Farro est expert des problématiques numériques.
Eric intervient comme intervenant auprès de Grandes Ecoles pour représenter la Marque Employeur Orange.

L’expérience client est mon ADN. La veille mon pain quotidien. L'apprentissage est mon chemin.
Le digital est pour moi un pharmakon.
- soit un médicament ce que je m’emplois à appliquer chaque jour,
- soit un poison quand il est utilisé sans éthique.
Thématiques d'intérêt dans mes projets :
Éthique, Esport, Santé & Wellness, Education, SuperApps