La réalité virtuelle au cœur du Mobile World Congress

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Les smartphones sont traditionnellement en tête d’affiche du Mobile World Congress. Mais cette année, l’innovation au centre de l’attention des fabricants, celle qui a fait tourner les têtes, c'est la Réalité virtuelle. Au-delà des paillettes quelles sont les perspectives d’utilisation de cette nouvelle technologie pour les entreprises ?

 

Quoi de neuf dans le monde de la réalité virtuelle ?

Cette année, la quasi-totalité des fabricants de smartphones ont révélé leurs plans d'actions concernant la Réalité Virtuelle, à l'occasion du CES de Las Vegas en janvier ou du MWC de Barcelone. Parmi les casques de réalité virtuelle destinés au consommateur, le très attendu Oculus Rift et le HTC Vive ont été présentés. Principale caractéristique de ce dernier : la mobilité, puisque les utilisateurs peuvent désormais se déplacer. Les deux appareils nécessitent néanmoins le recours à des PC relativement puissants pour fonctionner. Autres nouveautés : le casque de réalité virtuelle ultra léger présenté par LG, qui fonctionne avec le smartphone LG G5, ou encore l'Alcatel Idol 4S, déjà surnommé « réalité virtuelle en boîte ». L'utilisateur doit simplement insérer son smartphone Idol 4S dans le casque RV pour utiliser les applications et vidéos pré-chargées.

Les poids lourds soutiennent la réalité virtuelle

Le fondateur de Facebook, Mark Zuckerberg, a profité de la présentation du Samsung Gear VR, retransmise en direct en vidéo Réalité virtuelle à 360 degrés, pour présenter sa feuille de route en matière de réalité virtuelle. Le casque mobile Samsung Gear VR qui fonctionne avec les smartphones Samsung S6 et S7, utilise un logiciel mis au point par l'équipe Oculus de Facebook. Zuckerberg n'a pas hésité à parler de la réalité virtuelle comme « de la prochaine révolution sociale », estimant qu'elle succèdera naturellement à la vidéo en ligne.

Depuis son déploiement en novembre dernier, l'adoption du Gear VR a été rapide. Aujourd'hui, plus de 200 jeux et applications sont disponibles sur la plate-forme Oculus store, et plus d'un million d'heures de vidéo ont déjà été visionnées sur le Gear VR. Facebook profite donc de cette opportunité pour investir massivement dans la Réalité virtuelle. De même, le géant des réseaux sociaux a annoncé le lancement d'une nouvelle technologie de streaming qui, contrairement à la vidéo 360, offrira des images haute définition ne montrant que les pixels sur lesquels se fixe l'œil de l'utilisateur. Enfin, Facebook travaille également sur l'utilisation de la Réalité virtuelle dans le domaine de la communication, via des casques de réalité augmentée qui permettront aux utilisateurs de partager leurs expériences virtuelles.

Pour s'assurer qu'il y ait suffisamment de contenu disponible sur leurs casques, Samsung et LG ont déployé des caméras pour enregistrer des vidéos à 360 degrés. En effet, ces vidéos sont essentielles pour la création de contenu de Réalité virtuelle et donnent l'impression à l'utilisateur de se trouver véritablement dans l'environnement qu'il visualise. Ces appareils intègrent deux caméras à objectif grand-angle orientées dans des directions opposées.

Les entreprises ont elles besoin de la réalité virtuelle ?

Les analystes estiment que si des entreprises telles que Sony, Facebook, Samsung ou HTC se lancent dans l'aventure, les ventes ne tarderont pas à décoller. Juniper Research prévoit d'ailleurs que les ventes de casques de Réalité virtuelle pourraient atteindre les 30 millions d'unités d'ici 2020, contre seulement 3 millions en 2016. La société d'étude estime également que des progrès technologiques tels qu’une plus faible latence, des graphiques intelligents ou encore l'entrée en scène de « big players », finiront par séduire également le grand public.

Dans son rapport intitulé « The Rise of Virtual Reality » Juniper Research affirme que « au-delà des applications grand public, la Réalité virtuelle commence à révéler son potentiel dans de nombreux autres domaines, particulièrement la formation militaire, mais aussi la médecine ou encore le nucléaire ».

Dans un premier temps, la Réalité virtuelle sera pourtant essentiellement réservée aux jeux et plus généralement au divertissement grand public. Certains jeux vidéo comme Minecraft proposeront bientôt une version RV. Cependant, Juniper estime qu'un nombre croissant d'appareils Réalité Virtuelle seront utilisés en entreprise pour des exercices de simulation, de la formation ou encore certains dispositifs d’intervention. Des centaines d'ingénieurs travaillent déjà sur le projet Oculus / Facebook.

Dans un autre secteur, Marriot Hotels a lancé un projet pilote de « service en chambre en réalité virtuelle » en collaboration avec Samsung Electronics America. Outre des casques de Réalité virtuelle disponibles en prêt pour les clients, la chaîne d'hôtel propose des « cartes postales RV » qui offrent des visites en réalité virtuelle 3D à 360 degrés de différentes destinations, des Andes chiliennes aux rues bouillonnantes de Pékin.

La réalité virtuelle s’est également fait une place dans les domaines de l'immobilier, de la médecine ou de la formation. À ce titre, l'Université de Washington l'utilise comme outil d'expérimentation pour la gestion de la douleur, tandis que l'Université de Stanford travaille sur la simulation chirurgicale, pour permettre aux chirurgiens de s'exercer sur un patient virtuel. Sur le plan industriel, Microsoft travaille avec Trimble pour développer un casque hologramme qui permettra aux professionnels de la construction de visualiser les projets en RV 3D. « Notre mission est de fournir des solutions qui transforment l'expérience utilisateur et les méthodes de travail dans de nombreuses industries », a déclaré Bryn Fosburgh, vice-président responsable des divisions Technologie et Construction de Trimble. « Nous sommes convaincus que HoloLens peut changer la donne pour les équipes de conception et de construction ».

« Même si la Réalité virtuelle a été initialement conçue pour des usages personnels, certains fournisseurs ont déjà développé des applications pour différents types d’industries. Dans un contexte industriel, ces applications permettent de réaliser des marges de profit plus intéressantes. Les fournisseurs auraient donc tout intérêt à développer leur activité dans ce sens. », commente Neo Zheng, analyste Senior chez IDC.

La Réalité Virtuelle visait avant tout un marché grand public, elle s’implante aussi désormais au sein des entreprises. Les sociétés qui en ont perçu le potentiel et tentent l’aventure de la Réalité virtuelle auront donc la responsabilité de façonner son avenir.

Stewart Baines

Lire l’article en anglais : Virtual reality dominates Mobile World Congress

 

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Stewart Baines

Journaliste depuis prés de 20 ans et diplomé en Sciences et Philosophie, j'ai créé en 2002, l'agence Futurity Media avec Anthony Plewes. L'objectif de notre agence est d'accompagner les entreprises à identifier des sujets émergents dans le domaine des nouvelles technologies.