cloud gaming, MMO* as a Service ?

Le Cloud Gaming, à savoir le jeu en temps réel accessible dans le Cloud sur des clients légers, est-il appelé à un brillant avenir ? Ou bien est-ce une idée marketing supplémentaire poussée par les fabricants de cartes graphiques en quête de différenciation ou du simple Cloud washing ?

En plus du caractère particulièrement dynamique du secteur des jeux sur mobile, les avantages sont clairs si l’on souhaite éviter d’investir tous les six mois à chaque nouvelle génération de carte graphique et de jeu tirant parti de cette nouvelle puissance. Le monde du jeu vidéo va-t’il vivre la même révolution que celle vécue par l’industrie de la musique ?

une tendance affirmée

Pas certain, mais la tendance, tirée une fois de plus par le grand public à l’origine des usages dominants généralisés dans le Cloud, est clairement à une utilisation accrue de ce modèle. De nombreuses sociétés, telles que Gaikai, G-Cluster, Nvidia, Onlive, OTOY, StreamMyGame ou T5-Labs sont actives dans le domaine, avec des services à destination des clients légers sur PC/tablette/smartphone ou des TVs par l’intermédiaire d’une set-top box. Les plus grands acteurs du domaine, tels que Sony, semblent d’ailleurs être sensibles à ces développements.

jeux et performances graphiques, encodage-décodage

La plupart des MMOs actuels (tels Wow, Swtor, Guild Wars 2...) font appel à des moteurs graphiques 3D de plus en plus sophistiqués reposant sur une couche DirectX ou OpenGL.

Deux solutions existent pour permettre l’exécution de tels jeux dans le Cloud : l’envoi de commandes graphiques, peu consommatrices sur le réseau, à un client lourd pouvant prendre en charge le rendu graphique, ou l’exécution sur un serveur puissant, l’encodage de l’image de l’écran du jeu et le videostreaming vers un client léger.

  • rendu graphique sur le périphérique

L’adaptation d’OpenGL aux terminaux légers, smartphones ou tablettes, reposent sur les librairies graphiques présentes sur ces périphériques. De plus, HTML5, dont la généralisation ne fait pas de doute, possède des capacités graphiques (WebGL basée sur OpenGL ES2.0), permettant l’exécution d’un sous-ensemble d’OpenGL depuis le code d’une page Web.

Difficile toutefois de penser disposer à court terme sur nos smartphones ou tablettes de l’équivalent des dernières cartes graphiques très consommatrices et parfois plus chères qu’un PC. Un compromis sera encore longtemps nécessaire pour le Hard-Gamer voulant se défouler sur sa tablette graphique de quelques millimètres d’épaisseur, même si les réalisations disponibles sur certaines tablettes sont d’ores et déjà impressionnantes, à l’image des réalisations basées sur le moteur graphique Unreal Engine 3, par exemple.

  • rendu graphique sur le serveur et encodage H.264

La méthode la plus souvent utilisée réside dans l’envoi des informations de contrôle (déplacement, zoom, etc) du périphérique au serveur exécutant le jeu. Chaque image rendue sur le serveur est encodée et envoyée au périphérique distant à l’aide d’un flux vidéo.

La fréquence effective d’affichage sur le périphérique va ainsi dépendre de facteurs tels que la puissance du décodeur H.264 présent sur le périphérique, la latence du réseau, la bande passante, comme détaillés ici.

jeu en réseau et latence

L’écueil le plus important réside toutefois dans l’obtention d’une latence réseau (time round-trip) compatible avec le jeu temps-réel, qui seul permet les plus efficaces montées d’adrénaline. Si l’on aime jouer en groupe, interagir en temps-réel avec ses coéquipiers, utiliser tous les moyens de communication possibles (ts, chat, etc) en complément de l’aspect visuel afin de vivre une réelle immersion, les contraintes sur le réseau augmentent encore. Et c’est bien là que réside le problème principal.

Les réseaux ne sont pas forcément optimisés pour le temps de latence. Sans entrer dans des considération trop techniques, l’on peut signaler que malgré l’avènement de matériels destinés à l’optimisation du Wan, et notamment au temps de latence, ce paramètre n’est pas ou peu accessible à l’utilisateur. L’analyse suivante est intéressante en guise d’approfondissement.

au-delà des seuls Hard-Gamers

D’autres catégories de jeux sont disponibles :

  • au sein d’un réseau social comme Facebook par exemple
  • dans les réseaux associés aux consoles de salon
  • dans l’entreprise avec le Serious Gaming.

Les besoins des applications de jeux, les réseaux d’accès et les périphériques utilisés peuvent être disparates selon les usages et les usagers, mais les besoins en terme de latence, de bande passante et de rendu graphique évoqués vont naturellement faire partie de notre paysage numérique à plus ou moins long terme quel que soit le périphérique utilisé.

De plus les applications ne manquent pas dans le monde industriel non plus, dès que des besoins de visualisation sophistiqués sont requis pour l’analyse de données complexes, issues de simulations ou de campagnes statistiques.

Encore faudra t’il que l’aspect temps-réel des interactions, critique pour l’expérience, mais pas forcément prioritaire pour les opérateurs, soit pris en compte sur le plan technique dans les business-models à venir pour que ce mode de consommation des jeux se généralise.

Gilles

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*  MMO ou  MMOG (Massively Multiplayer Online Game) : jeu en ligne massivement multi-joueurs
genre de jeu vidéo faisant participer un très grand nombre de joueurs simultanément par le biais d'un réseau informatique ayant accès à Internet

Gilles Deghilage

Passionné de physique, et spécialisé en simulation numérique, j’ai démarré mon expérience par des simulations de fluide turbulent 3D et de trajectographie spatiale. Pour comprendre les architectures nécessaires au calcul scientifique, toujours plus parallèles,  j’ai rejoint des constructeurs aux Etats Unis et en Europe, et ai suivi les évolutions vers le Grid Computing puis le Cloud Computing. Expert technique et commercial des solutions du domaine,  je me concentre aujourd’hui au « Business Development » Cloud en m’appuyant sur mon réseau dans l’écosystème IT.