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comment interagir et fidéliser ses clients à travers 5 exemples de gamification de la relation client

comment interagir et fidéliser ses clients à travers 5 exemples de gamification de la relation client
2013-10-242013-10-25social gamesfr
La gamification de la relation client est un bon moyen d’apporter de l’intérêt et surtout de l’affection à une marque ou un produit... et augmenter considérablement le trafic de clients mais également améliorer l’image de l’entreprise. Voici cinq exemples pour illustrer la chose !
Publié le 24 Octobre, 2013 par Yann Merian dans social games
game shopping

C’est bien connu, l’être humain ne peut s’empêcher de fixer des objectifs. Etre en compétition, jouer et gagner, est une donnée constante dans la vie de chacun. Or, utiliser la partie dite reptilienne du cerveau permet de réveiller des émotions et des sentiments vis-à-vis de l’objectif et du jeu en soit. Ainsi, la gamification de la relation client est un bon moyen d’apporter de l’intérêt et surtout de l’affection à une marque ou un produit. Les exemples que je vais donner à présent sont l’exemple même que transformer l’expérience client en un jeu peut augmenter considérablement le trafic de clients mais également l’image de l’entreprise.

kinect 

Appareil de chez Microsoft relié à la Xbox 360, ce capteur de mouvement est aujourd’hui utilisé à diverses fins. La marque Swivel a par exemple développé une cabine d’essayage virtuelle. Plus besoin de se déshabiller, ce système permet de visualiser directement le produit sur soi et ainsi choisir directement les vêtements de son choix.

Pour la sortie du dernier Wolverine, un mini-jeu kinect était disponible dans plusieurs cinémas. L’idée était ici de susciter l’intérêt et l’envie d’aller voir le film, par une séries de scènes tirées du film dont il est alors possible d’être le héros.

Une autre utilisation intéressante a été celle de Douwe Egberts. Ils ont eu en effet l’idée de créer une machine à café qui reconnait les bâillements d’une personne. Lorsque que tel est le cas, un café est distribué gratuitement à la personne.

réalité augmentée

Le géant Walmart a mis en place, en partenariat avec Disney, pour la sortie du film « The Avengers » en DVD, une chasse au trésor à l’intérieur de ses magasins. Il fallait trouver tous les personnages du film grâce à une application sur Smartphone pour pouvoir vaincre le méchant du film. L’objectif était de convaincre des personnes n’allant peut-être pas dans le supermarché de s’y engouffrer, avec l’attente que ceux-ci consomment par la même occasion dans leur magasin.

La marque de lingerie Victoria Secret de son côté innove et propose une application pour Smartphone. L’idée ici est de permettre, grâce à leur catalogue, de visualiser en 3D leurs modèles habillées pour l’occasion. Cela ne manquera pas de plaire à plus d’un(e) ! Il est également possible, sur leur site internet de visualiser leur gamme de produit, ce qui permet aux consommatrices d’avoir une meilleure vision de la lingerie qu’elles s'apprêtent à acheter.

jeu concours

La chaîne de restaurant Cosi a lancé aux Etats-Unis une campagne de communication pour promouvoir ses sandwichs du moment. Pour cela, ils ont mis en place un jeu concours qui, pour y participer, oblige les joueurs à se rendre dans l’un des restaurants de la chaîne. Les lots sont divers et variés comme un chèque de $1000... ou encore, le clou du spectacle : un voyage pour deux à Paris ! Le fonctionnement du jeu est très simple, il suffit de télécharger l’application créée à cet effet. Ensuite, une loterie est mise en place et pour savoir si l’on a gagné ou non, il est obligatoire de se rendre sur place. La démarche est simple, et pourtant, peu de personnes se rendent dans un restaurant sans avoir pour but d’y manger. Les joueurs viennent donc en général à l’heure des repas, profitant de l’occasion pour manger son casse-croute sur place.

apprentissage ludique

Vous vous rappelez surement de Clippy, ce trombone animé toujours présent sur les premières versions de Word. Saviez-vous qu’il est devenu le héros d’un jeu interactif ? Intitulé « Ribbon Hero », son but est d’enseigner progressivement à bien utiliser l’ensemble des produits de la marque Office à travers des mini-jeux et des défis qui, une fois réussis, débloquent un nouveau monde. Il s’agit là d’un bon moyen d’aider les nouveaux utilisateurs de programmes tels que Powerpoint, Word ou encore Excel.

mini jeux

La série aujourd’hui mondialement connue « The Office », lancée par NBC, a créé sur son site internet, un jeu en ligne mettant en scène la vie au sein de la fameuse entreprise. Il s’agit là d’un véritable « fan service » comme on en voit souvent dans le milieu des séries américaines. Le but du jeu : passer un entretien d’embauche et faire également partie de l’univers des personnages, comme un nouvel arrivant. Cette idée ne manque pas de fidéliser encore d’avantage les fans qui voient en ce produit un cadeau qui leur ait directement fait par la chaîne.

Yann Mérian

crédit photo – © gstudio - Fotolia.com

4 commentaires

  • 17 Janvier, 2014
    2014-01-17
    par

    merci pour cet article, c'est interessant d'avoir un retour d'expériences avec un cas réel, et appremment la gamification apporte de la convivialité, du divertissement pour les internautes, de la viralité pour la communauté et génére de la création de comptes pour la marque.

  • 16 Janvier, 2014
    2014-01-17
    par
    Pierre D.
    Bonjour,
    suite au commentaires précédents vous trouverez sur cet article http://goo.gl/lC9NeQ un retour d’expérience chiffré de Gamification d'un site internet.
  • 29 Octobre, 2013
    2014-01-17
    par

    Les résultats ? Des chiffres ? Les cabines d'essayage dont vous parlez datent de mathusalem...me semble t'il. Ici, Yann parle des dernieres innovations comme celle de Fits.me avec la marque Adidas, ou encore celle des magasins TopShop ou allons chercher un an en arriere le Tweetmiror de chez Morgan. Ces cabines sont beaucoup plus abouties que les premiers prototypes qui effectivement n'ont pas trouvé le succès escompté. J'expliquerai cela plutôt par la lenteur des consommateurs et aussi des marques dans l'adoption des usages.

    Pourquoi parler d'augmentation des ventes ? L’objectif du post est de parler d’interaction et de fidélisation...Alors perso, des résultats, il y en a. Il suffit de lire tous les exemples cités.

    Effectivement, nous pourrions en revanche dans un prochain article parler de ROI pour les marques et des entreprises qui utilisent ces outils de gamification, notamment les cabines d'essayage.

  • 25 Octobre, 2013
    2014-01-17
    par
    Thierry
    où sont les résultats? surtout pour les cabines d'essayage, cela doit faire 10 ans qu'on essaie de percer le graal, mais si l'augmentation des ventes étaient au rendez vous...il y en aurait déjà partout. Cet article manque clairement de résultat, en 2013 c'est vital.

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